Det var mycket prat om Virtual Reality under 2016. Carl Johan Rydell på Sweco Architects visualiseringsstudio har varit med i utvecklingen av detta verktyg sedan 90-talet. Här beskriver han begreppen och nyttan men också om en historia där tekniken snart börjar komma i fatt visionerna.
Carl Johan Rydell är Inredningsarkitekt och chef för visualiseringsstudion på Sweco Architects i Stockholm.
Virtual Reality. Någonting har hänt.
1984 kom författaren William Gibson ut med sin roman Neuromancer. Där beskriver han en framtid där människor är sammanlänkade via ett globalt datornätverk som kallas ”cyberspace”. Det här är alltså drygt 10 år innan internet började bli en självklarhet. Men även om cyberspace många gånger använts som metafor för att beskriva internet, så är den datarymd som William Gibson beskriver i Neuromancer något helt annat. I den och flera andra av hans romaner är Cyberspace en oändlig, tredimensionell parallellvärld, där människor möts och interagerar oavsett var man befinner sig i den verkliga världen. En intressant detalj är att han skrev den på en skrivmaskin. I en intervju beskrev han hur det gick till när han till slut faktiskt köpte sin första dator och tyckte den väsnades för mycket. Han gick tillbaks i affären och sa att den måste vara trasig för att det är något som surrar mekaniskt i den. Försäljaren förklarade att det är datorns hårddisk och fläkt som snurrar. Hans besvikelse var naturligtvis stor över att det som han trott var något magiskt med tyngdlöst svävande kristaller i, bara var som en grammofon med en snurrande skiva.
Virtual Reality som verktyg
Virtual Reality innebär att vi kan interagera och gå runt i en tredimensionell, datorgenererad värld. Vi kan dela samma värld med andra deltagare, se dem och kommunicera med dem. Det gör att vi kan se och besöka platser som inte finns tillgängliga i den verkliga världen. Kroppens insida, andra planeter, historiska platser som inte längre finns kvar och det som kanske är mest intressant för arkitekter och planerare, att besöka det som ännu inte är byggt. Vi föreställer oss datorn som en rymdsimulator istället för den TV, biograf, fax och skrivmaskin vi till största delen använder den till idag. Det är i denna simulator vi befinner oss när vi ritar en byggnad i ett CAD-program som till exempel Revit. Vi säger att vi ”ritar” men vad vi egentligen gör är att sätta parametrar som definierar en tredimensionell rymd. När vi flyttar vår vypunkt och datorn på nytt ritar ut bilden av byggnaden från den nya positionen, färdas vi genom den datorgenererade rymden.
Att använda Virtual Reality som ett verktyg för att visualisera framtida arkitektur och samhällsbyggnad är ingen ny tanke. Vi har använt VR för till exempel modellsamordning i infrastrukturprojekt och som säljstöd för bostadsmarknaden i flera år. Kanske inte på ett så spektakulärt sätt och det har inte heller kallats för Virtual Reality. Det är datorernas prestanda, prisutvecklingen och utvecklingen av datorspel som gjort att VR nu är på väg att bli ett verktyg på arkitektkontor. Hårdvara som för tio år sedan kostade miljoner är idag konsumetprodukter. Även mjukvaran har blivit mer tillgänglig. Programvaruföretagen har utvecklat nya verktyg för att enkelt kunna föra över BIM och CAD-modeller till VR. Spelutvecklingsföretag har släppt program som tidigare endast varit till för spelproduktion och gjort dem tillgängliga för arkitekturvisualisering vilket lett till att vi kunnat göra VR-presentationer som faktiskt håller en grafisk nivå som gör tekniken intressant och användbar inom vårt område.
Även om datorer och kringutrustning för VR har gjort tekniken mer tillgänglig och användbar så har samtidigt högre prestanda och utvecklingen inom spelproduktion ökat möjligheterna att skapa realistiskt innehåll. Det innebär också att kraven från mottagaren ökar. Människor förväntar sig realism. De som spelat datorspel kommer att förvänta sig att VR-presentationer håller samma grafiska nivå som spelgrafik. Att bara exportera en CAD-modell till VR för att gå runt i den är lätt och kan vara ett bra verktyg i tidiga skeden. Men att skapa VR som faktiskt är en upplevelse att ta del av kräver naturligtvis mer. Det handlar om att kunna skapa innehåll och att berätta en historia. Och eftersom nya verktyg kräver nya kompetenser anställer vi nu medarbetare med bakgrund inom spelindustrin.
Årets julklapp
När jag sett den här tekniken demonstreras i olika sammanhang genom åren, har scenen nästan alltid varit densamma. En person med headset i mitten och några andra som står runt om och ser på den som ser. Man ser på den som ser och pratar om tekniken, inte innehållet. Det är först under det senaste året jag sett en förändring till att tekniken inte längre skymmer innehållet. I filmens barndom gick man på cinematograf och såg ”rörliga bilder”. Innehållet, berättelsen och handlingen var sekundär och kom senare. I dag ser vi film och video utan en tanke på det fantastiska i att det går att återge verkliga händelser så naturtroget som vi ser det på filmduken eller på datorskärmen. Att VR-glasögon blir årets julklapp är kanske vad som krävs för att vi ska kunna se bortom tekniken och faktiskt uppleva innehållet.
Carl Johan Rydell